第19屆上海國際電影節(jié)舉辦全國首個VR電影特展,引發(fā)了人們對于VR電影這一世界電影技術“新寵”的熱切關注。
何謂VR?它實為一種技術,利用計算機等設備,模擬產(chǎn)生一個三維的虛擬化現(xiàn)實世界,作用于視覺、聽覺、觸覺等感官,具有十足的沉浸感和臨場感。
早在上世紀60年代就冒頭的VR,如今在全球重掀熱潮,軟件和網(wǎng)絡企業(yè)重金布局,競爭開發(fā)。VR 現(xiàn)已被廣泛應用于媒體、汽車、旅游、房地產(chǎn)、軍事以及影視、時尚等領域。今年第一季度全球各大創(chuàng)投公司在VR領域的投資達12億美元。高盛和花旗預估,到2025年VR的產(chǎn)值和市場總值將多達1800億美元和6740億美元。
那么,正處于革新期的電影反應如何?今年5月中旬滬上首家VR影院試營業(yè)。樂視推出中國首部VR故事片,名導高群書宣布籌拍堪稱亞洲第一部VR劇情長片,初步投資1億元,張藝謀也表示將試水VR創(chuàng)作。對新技術一向持謹慎態(tài)度的斯皮爾伯格也計劃將新作《吹夢巨人》拍成除2D、3D版外的VR版!2016年度中國VR電影市場專題研究報告》 近日發(fā)布,SMG更是制定了進軍VR的大戰(zhàn)略,隨著電影節(jié)VR電影展的“露臉”,VR+電影的話題風生水起。那么,2016年真的將是VR電影的元年嗎?
與傳統(tǒng)影院觀影和看3D電影不同的是,觀眾面前沒有銀幕,只需要戴上一副(無線)VR眼鏡,坐在一個能360度旋轉的座椅上,視覺可投向任何一個場域,耳邊的聲音則引導目光落向那里。觀眾按下虛擬按鈕,可看到由軟件工程師和內(nèi)容創(chuàng)作者設定好的場景、人物、故事和細節(jié),猶如親臨其境。目前由于技術原因,所謂“VR影片”都比較短,僅幾分鐘至十幾分鐘。
為何影人和影迷爭拍爭看?因為,“繼產(chǎn)品經(jīng)濟和服務經(jīng)濟之后體驗經(jīng)濟的時代已經(jīng)到來”?犰诺囊曈X特效以及3D、IMAX因之不脛而走。未來的電影則一定會給予觀眾視聽覺+環(huán)境全域感+嗅覺+觸覺+味覺……的沉浸式體驗,同時,觀眾又能像玩電子游戲那樣地與銀幕上的人物互動,參與劇情發(fā)展,從而做到真正、完全的審美體驗。
關于沉浸式體驗,3D和IMAX也能做到,而VR 電影則更進一步。它有兩大指標,一是全景式的立體成像與環(huán)繞音響,以徹底沖破傳統(tǒng)影院的維度,使觀眾在視覺和聽覺上完全浸潤于影片內(nèi)容; 二是通過對觀眾的頭、眼、手等部位的動作捕捉(借助VR眼鏡和座位按鈕的傳感器等可以做到),及時調(diào)整影像的呈現(xiàn),繼而形成人景互動,且擁有劇情的選擇權,尤其是對于關鍵情節(jié)和人物命運的“掌控”權。當影片結束時,基于每種選擇的差異性,每位觀眾都擁有一部屬于自己的影片。與視聽覺的感官刺激相比,這種能讓觀眾介入故事發(fā)展、甚至自創(chuàng)影片版本的代入性和可玩性,正是VR電影的最大賣點,亦是對電影的美學貢獻,更是對體驗經(jīng)濟的發(fā)展。
當代電影一直在探索沉浸性和交互性,而VR 正好為這兩方面的創(chuàng)新提供了巨大的美學可能性。特別是在交互性方面,今后VR電影將嘗試多線性敘事的內(nèi)容,不再是導演讓你看什么,你就看什么。這種新型電影的整個劇情結構呈“樹狀”,從起點開始,觀眾就可主動選擇劇情發(fā)展、人物走向甚至道具搭配等,最后結局也像電子游戲一樣會出現(xiàn)多個版本。這種交互性“改變了電影傳播鏈中傳者與受者的關系,讓電影真正走向平民……這是 ‘第三代電影’!北本╇娪皩W院副院長孫立軍如是說。
不過,電影是門“敘事的藝術”,好電影第一要素依然是“好故事”。單靠任何新技術,都無法講好故事。VR的全景式畫面容易讓觀眾東張西望,眼花繚亂的特效難免會讓觀眾忽略劇情關鍵因素,對看懂故事產(chǎn)生障礙。另外,為了強化互動性,制作者費盡心思設置各種關卡式的分叉,結果VR電影在題材、類型上局限于懸疑、探險和奇幻,內(nèi)容重復且形式同質(zhì),當觀眾多次消費了新奇體驗后,VR也就沒有什么吸引力了。VR電影制作費用過高,一部20分鐘長的VR劇情片需要投入幾千萬元制作。我們必須預見到VR電影有其短板,何況現(xiàn)在的內(nèi)容還極為短缺。
眼下,我們既要從硬件上突破,將VR設備(例如數(shù)千元的頭盔式眼睛)的成本降下來,又要從內(nèi)容上扶持,使VR電影的內(nèi)容更加豐富。目前業(yè)界不妨多試驗,先把AR(真實現(xiàn)實)VR化,動畫片VR化,短片或長片的精彩片段VR化,還有VR+真人演出等,傳統(tǒng)電影創(chuàng)作者需要同網(wǎng)絡視頻內(nèi)容創(chuàng)作者合作,創(chuàng)作出更多的具有創(chuàng)意和IP價值的內(nèi)容,并需要充分地運用傳統(tǒng)電影的敘事、運鏡、場面調(diào)試等技巧,從而使VR電影成為一門“消費級”的藝術產(chǎn)業(yè)。VR+電影唯有融合、互補,而非競爭、凌駕,VR電影的黃金時代才會真正到來。
(責任編輯:鄧浩)